Les règles de Marmo sont simple, mais avec toutefois des possibilités de complexité pour les enfants les plus âgés. Ce sont les règles basées sur le D6 comme dans Star-Wars. (ICI ->)

La simplicité, c’est 4 caractéristiques : Sport, Idée, Sens, Bricolage des points de vie, une capacité à appréhender la dimension de l'univers lié à l'imaginaire appelé Songerie auquel on accède par le Glamour, et, le choix de 4 objets parmi une liste de 32, et voilà la première partie peut commencer.

La complexité, c’est des compétences choisies par le joueur associées à une des 4 caractéristiques afin de permettre l’évolution du Marmo.

La complexité c’est également des affinités avec les 4 éléments de songerie (terre, eau, air, feu) permettant de sympathiser ("empathiser" serait plus juste) avec de jeunes créatures appartenant à l'inconscient collectif, au monde des fées, les Créafées, afin de permettre au Marmo de s’engager sur la voix de l'art du faiseur (la magie).

Règles de base

Pour réussir une action le Marmo doit obtenir un seuil avec le nombre de D6 correspondant à sa caractéristique.

En cas d'opposition, c'est le meilleur score qui l'emporte.

Pour un travail plus long dont on veut mesurer le temps mis par le Marmo, il fait autant de jet que nécessaire et on compte le nombre de 6 obtenue. Le temps est donné par le nombre de jet effectué.

Et voilà nous avons ainsi les trois jets possibles dans Marmo, le jet simple, le jet d'opposition et le jet de tâche. Le reste est expliqué dans les règles.

La sorcellerie dans Marmo

Elle est étroitement liée aux créatures que les Marmo apprivoisent. Celle-ci en évoluant leur inculque quelques arts de l'illusion quand ils ont atteint le niveau pour les quitter. Ensuite les Marmo découvriront un autre aspect de leur univers, à mi chemin entre celui d'Harry Potter et celui des contes des milles et une nuit.

La règle est volontairement différente de celle des caractéristiques. Pour l'art du faiseur le joueur lance autant de dès qu'il possède dans son type d'énergie (3D6 en glamour en général) et il faut atteindre qu'un dès atteigne un seuil pour réussir. Ce seuil est ce qui évolue dans l'un des éléments (Terre, Feu, Air, Eau).

Quand le seuil n'est pas atteint le Joueur, peut décider de dépenser des points d'énergie pour quand même l'atteindre.

Un petit plus

Le dé de prise de risque, est un dès que choisi de rajouter le Marmo, mais attention, s'il peut permettre de lancer 1,2 ou 3 dès supplémentaire (4, 5 ou 6), il y a un risque de retrancher un -1, -2 et -3 dès au lancer aussi avec maladresse si tous les dès ont été enlevé. (Voir pour plus de précision dans les règles)